TUGAS
KELOMPOK
Proposal Bermain Anak
Oleh : Arahman
LATAR BELAKANG
Bermain adalah suatu terapi yang dapat digunakan pada saat
anak dirawat di rumah sakit. Anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat
tidak menyenangkan seperti: marah, takut, cemas, sedih dan nyeri. Perasaan
tersebut merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena
menghadapi beberapa stresor yang ada di lingkungan rumah sakit. Untuk itu,
dengan melakukan permainan anak akan terlepas dari ketegangan dan stres yang
dialaminya karena dengan melakukan permainan, anak akan dapat mengalihkan rasa
sakitnya pada permainannya (distraksi).
Terapi
bermain adalah suatu bentuk permainan yang direncanakan untuk membantu anak
mengungkapkan perasaannya dalam menghadapi kecemasan dan ketakutan terhadap
sesuatu yang tidak menyenangkan baginya. Bermain pada masa pra sekolah adalah
kegiatan serius, yang merupakan bagian penting dalam perkembangan tahun-tahun
pertama masa kanak-kanak. Hampir sebagian besar dari waktu mereka dihabiskan
untuk bermain (Elizabeth B Hurlock, 1999: 121). Dalam bermain di rumah sakit
mempunyai fungsi penting yaitu menghilangkan kecemasan, dimana lingkungan rumah
sakit membangkitkan ketakutan yang tidak dapat dihindarkan (Sacharin, 1993:
78).
DEFINISI BERMAIN
Bermain merupakan seluruh aktivitas anak termasuk bekerja
kesenangannya dan merupakan metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bermain
tidak sekedar mengisi waktu tetapi merupakan kebutuhan anak seperti hanya
makanan, cinta kasih (Soetjiningsih, 1995).
Tentang
bermain, Hurlock (1999) menyatakan setiap kegiatan yang dilakukan untuk
kesenangan yang ditimbulkan tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Hospitalisasi biasanya memberikan pengalaman yang menakutkan
bagi anak. Semakin muda usia anak, semakin kurang kemampuannya beradaptasi,
sehingga timbul hal yang menakutkan. Semakin muda usia anak dan semakin lama
anak mengalami hospitalisasi maka dampak psikologis yang terjadi salah satunya
adalah peningkatan kecemasan yanng berhubungan erat dengan perpisahan dengan
saudara atau teman-temannya dan akibat pemindahan dari lingkungan yang sudah
akrab dan sesuai dengannya (Whaley and Wong, 1995).
Kategori
bermain dibagi menjadi dua yaitu bermain aktif dan pasif (Hurlock, 1999):
a) Bermain aktif : Dalam bermain aktif,
anak memperoleh kesenangan dari apa yang dilakukannya. Misalnya berlari atau
membuat sesuatu dari lilin.
b) Bermain pasif : Kesenangan yang
diperoleh anak dalam bermain egosentris. Sedikit demi sedikit anak akan dilatih
untuk mempertimbangkan perasaan orang lain, bekerja sama, saling membagi dan
menghargai. Melalui bermain anak dilatih bersabar, menunggu giliran dan terkadang
bisa kecewa, karena ini pasif berasal dari kegiatan yang dilakukan oleh orang
lain. Misalnya menikmati temannya bermain, melihat hewan. Bermain jenis ini
membutuhkan sedikit energi dibandingkan bermain aktif.
FUNGSI BERMAIN
Fungsi dari bermain adalah anak-anak
dapat mengembangkan kreatifitasnya dan anak-anak tidak merasakan dampak
hospitalisasi.
Beberapa
fungsi/manfaat yang bisa diperoleh seorang anak melalui bermain antara lain
(Zaviera, 2008):
a) Aspek fisik, dengan mendapat
kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan – gerakan
tubuh, akan membuat tubuh anak menjadi sehat.
b) Aspek perkembangan motor kasar dan
halus, hal ini untuk meningkatkan ketrampilan anak.
c) Aspek sosial, anak belajar berpisah
dengan ibu dan pengasuh. Anak belajar menjalin hubungan dengan teman sebaya,
belajar berbagi hak, mempertahankan hubungan, perkembangan bahasa, dan bermain
peran sosial.
d) Aspek bahasa, anak akan memperoleh
kesempatan yang luas untuk berani bicara. Hal ini penting bagi kemampuan anak
dalam berkomunikasi dan memperluas pergaulannya.
e) Aspek emosi dan kepribadian.
Melalui
bermain, anak dapat melepaskan ketegangan yang dialaminya. Dengan bermain
berkelompok, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan
yang dimiliki sehingga dapat membantu perbentukan konsep diri yang positif,
mempunyai rasa percaya diri dan harga diri.
f) Aspek kognitif.
Pengetahuan yang didapat akan
bertambah luas dan daya nalar juga bertambah luas, dengan mempunyai
kreativitas, kemampuan berbahasa, dan peningkatan daya ingat anak.
g) Aspek ketajaman panca indra.
Dengan bermain, anak dapat lebih
peka pada hal – hal yang berlangsung dilingkungan sekitarnya.
h) Aspek perkembangan kreativitas.
Kegiatan ini menyangkut kemampuan
melihat sebanyak mungkin alternatif jawaban. Kemampuan divergen ini yang
mendasari kemampuan kreativitas seseorang.
i)
Terapi.
Melalui kegiatan bermain anak dapat mengubah emosi negative
menjadi positif dan lebih menyenangkan.
TUJUAN
BERMAIN
Ada
2 tujuan bermain bagi anak antara lain :
a) Tujuan umum dari bermain adalah
untuk mengembangkan kreaifitas dan imajinasi anak.
b) Tujuan khusus dari bermain adalah
untuk meminimalisasikan terjadinya dampak hospitalisasi terhadap anak.
JENIS PERMAINAN
a) VISUAL : Mainan berwarna,bermain depan cermin,”ciluk ….ba”. Beri kertas
untuk dirobek-robek.
b) AUDITORI : Panggil nama “Mama
…Papa,dapat menyebutkan bagian tubuh,
Beri tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
Beri tahu yang anda lakukan,ajarkan tepuk tangan dan beri perintah sederhana.
c) TAKTIL : Meraba bahan bermacam-macam tekstur,ukuran,main air mengalir
Berenang
Berenang
d) KINETIK : Letakkan mainan agak jauh
lalu suruh untuk mengambilnya.
Adapun jenis mainan anak Usia 9 – 10
bulan antara lain :
JUMLAH PEMAIN
Anak yang berusia 9 – 10 bulan yang
mengikuti permainan ini sebanyak 14 orang di antaranya laki – laki sebanyak 6
orang dan perempuan sebanyak 8 orang.
USIA PEMAIN
Adapun usia anak – anak yang bermain
adalah 9 – 10 bulan.
TEMPAT
DAN WAKTU PELAKSANAAN
Tempat : Ruang perawatan anak, RS IBNU SINA Makassar
Hari/Tgl : Kamis, 1 Desember 2011
Pukul : 12.30 – 13.30 WIB
Tempat : Ruang perawatan anak, RS IBNU SINA Makassar
Hari/Tgl : Kamis, 1 Desember 2011
Pukul : 12.30 – 13.30 WIB
ALAT BERMAIN
a) Boneka bayi
b) Mainan yang dapat didorong dan
ditarik
c) Blockies warna-warni jumlah,ukuran.
d) Buku dengan gambar menarik
e) Balon,cangkir dan sendok
PRINSIP PERMAINAN
a) Tidak banyak energi, singkat dan
sederhana
b)
Mempertimbangkan
keamanan dan infeksi silang
c)
Kelompok
umur sama
d) Melibatkan keluarga/orang tua.
HAMBATAN YANG MUNGKIN TERJADI
a) Tahap perkembangan, tiap tahap mempunyai
potensi/keterbatasan
b) Status kesehatan, anak sakit→
perkembangan psikomotor kognitif terganggu
c) Jenis kelamin
d) Lingkungan → lokasi, negara, kultur.
e) Alat permainan → senang dapat
menggunakan
f) Intelegensia dan status social
ekonomi
Hambatan lain juga yang mungkin
terjadi pada anak anatara lain :
a) Kesehatan : Semakin sehat anak
semakin banyak energinya untuk bermain aktif, seperti permainan dan olahraga.
Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.
b) Perkembangan motorik : Permainan
anak pada setiap usia melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan
dilakukan dan waktu bermainnya tergantung pada perkembangan motorik mereka.
Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan
aktif.
c) Intelegensi : Pada setiap usia, anak
yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka
lebih menunjukan kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukan
perhatian dalam permaian kecerdasan, dramatik, konstruksi, dan membaca. Anak
yang pandai menunjukan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar,
termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisik dan intelektual yang nyata.
d) Jenis kelamin : Anak laki-laki
bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan dan
olahraga ketimbang berbagai jenis permainan yang lain. pada awal kanak-kanak,
anak laki-;aki menunjukan perhatian pada berbagai jenis permainan yang lebih
banyak ketimbang anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir masa
kanak-kanak.
e) Lingkungan : Anak dari lingkungan
yang buruk, kurang bermain ketimbang anak lainnya disebabkan karena kesehatan
yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang berasal dari
lingkungan desa kurang bermain ketimbang mereka yang berasal dari lingkungan
kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan
waktu bebas. Ibu yang mempunyai pengetahuan yang baik akan lebih cenderung
memperhatikan kebutuhan bermain bagi anak. Dan akan memfasilitasi anak dalam
bermain karena dengan bermain secara psikologis kepuasan fisik, emosi, sosial
dan perkembangan mental anak terpenuhi sehingga anak dapat mengekspresikan
perasaannya dan menunjukan kreativitasnya (Suherman, 2000).
f) Status sosioekonomi : Anak dari
kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal,
seperti lomba atletik, bermain sepatu roda, sedangkan mereka dari kalangan
bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal seperti bermain bola dan
berenang. Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton
anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya dan supervisi terhadap mereka.
g) Jumlah waktu bebas : Jumlah waktu
bermain terutama tergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah
tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk
melakukan kegiatan yang membutukan tenaga yang lebih.
h) Peralatan : Peralatan bermain yang dimiliki anak
mempengaruhi permainannya. Misalnya dominasi boneka dan binatang buatan
mendukung permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat air, dan lilin
mendukung permainan yang sifatnya konstruktif.